lunes, 30 de mayo de 2016

MAPAS:La Grieta



Defender y destruir

El estándar dorado del juego competitivo de League of Legends. La acción en la Grieta del Invocador suele dividirse en fases muy distintivas, empezando por los duelos individuales entre los oponentes de carril y terminando en épicas peleas en equipo a gran escala. ¡Ábrete camino hasta la base rival y destruye el nexo enemigo para conseguir la victoria!



La batalla por La Grieta


La Grieta del Invocador es el campo de batalla más grande de League of Legends. Es un mapa simétrico según su diagonal y se divide en tres carriles que llevan a la base enemiga. Cada carril está protegido por tres torretas y un inhibidor, mientras que el nexo es defendido por un par de torretas. Ambos lados del mapa cuentan con una extensa jungla en la que se pueden encontrar potentes mejoras y, además, un río central que alberga a dos poderosos monstruos y un cangrejo escurridizo que otorgan beneficios a todo el equipo.





Terreno neutral

La jungla

Las zonas de jungla simétricas de la Grieta del Invocador contienen varios campamentos de monstruos menores que otorgan poderes cuando el hechizo ‘’Castigo’’ es usado sobre ellos, así como un par de monstruos poderosos que otorgan mejoras de mayor duración al campeón que los mata. Gestionar bien estas mejoras es algo esencial para maximizar el rendimiento de tu equipo en el campo de batalla, así que mantente atento a todo enemigo que veas entrar en la jungla. Si no tienes cuidado, ¡podría robarse una de tus mejoras!
Emblema de Cenizas: Mata al Espino Rojo para recibir una mejora que te cura de manera progresiva y hace que tus ataques básicos ralenticen al enemigo e inflijan daño con el tiempo.
Emblema de Perspicacia: Mata al Guardián Azul para recibir una mejora que reduce los enfriamientos y hace que tu campeón regenere maná más rápidamente.



El Dragón

Ubicado en el río cerca del carril inferior, lo mejor es enfrentarse en grupo a este monstruo neutral. Derrotar al dragón otorga una mejora permanente con acumulaciones de ‘’Matadragones’’, con una gran bonificación al matar cinco dragones. El dragón también gana daño adicional y recibe menos daño de oponentes que tengan más acumulaciones de la mejora Matadragones.
Poder del Dragón: Gana daño de ataque y habilidad de poder adicionales.
Ira del Dragón: Gana daño adicional a torretas y estructuras.
Vuelo del Dragón: Gana velocidad de movimiento adicional.
Dominancia del Dragón: Gana daño adicional a súbditos y monstruos.
Aspecto del Dragón: Duplica todas las bonificaciones anteriores y hace que tus ataques quemen a tus enemigos con una gran cantidad de daño prolongado.



Barón Nashor

Este peligroso monstruo tiene su guarida en el río próximo al carril superior. Un combate difícil incluso para cinco campeones bien equipados, el Barón Nashor es el encuentro neutral más complicado de League of Legends. Derrotar a este gigantesco bicho otorga la poderosísima mejora ‘‘Mano del Dragón’’ a todos los campeones vivos.
Mano del Barón: Una mejora que otorga una gran cantidad de daño de ataque y poder de habilidad, además de reducir por mucho los tiempos de recuperación. Todos los súbditos cercanos ganan además bonificaciones poderosas, como alcance extra, daño, velocidad de movimiento y reducción de daño




Carriles

Estos son los carriles en cada carril hay diferente campeones los cuales emplean una funcion especifica

TOP


El top linee  es el invocador que lleva la partida en los hombros, básicamente porque es la linea de arriba, este debe de ser Uno de los mas fuertes pero también tiene que ser tanque por eso los campeones perfectos para hacer esta función son los Tanque, Luchador Te daré unos buenos ejemplos para esta función

                   

Dr.Mundo        Darius             Garen              Renekton            Shen              Tryndamere




MID

El mid linee a diferencia del Top linee solo se encarga de hacer el daño junto al adc y son protegidos por el top y el supp estos son muy buenos para el farmeo ya que al estar solos les permite tener un buen farmeo eso si necesitas tener una buena tanda de wards y que tu jg este bien pendiente porque mid es muy peligroso ala hora de los gankeos, para esta funcion hay 2 tipos de mid el mid asesino (asesino, luchador) y el mid mago (mago,tirador o solamente mago) Aqui te dare unos buenos ejemplos para ambos tipos

Magos

                    
      
Brand              Ryze              Malzahar           Lux                  Aurelion sol    syndra



Asesinos 

         
Yasuo              Zed                 Talon             Kassadin



BOT 

   
En la bot line ban 2 personas el ADC el cual hace todo el daño y el SUPP el cual su función es proteger a su adc La funcion del supp es muy especifica y si te gusta mas encargarte de hacer el daño y las kill y farmear la posision de supp no es para ti, pero no digo que el supp sea malo es el responsable de mantener a todo su equipo vivo en las team fights, los invades y los gankeos aparte el supp es el que mas armadura posee, y pues el adc se encarga junto con el mid de hacer todo el daño posible ahora los champs recomendasdos para supp

Supp

                
  
Thresh             Blizcrank      Janna               Sona              Leona              Soraka           bardo


ADC

                 

Lucian              Jinx               Dravennn        Vayne            Jhin                 Varus            Twich


JUNGLA

Aunque no lo parezca el Jungla es una pocion vital ya que ayuda mucho con sus gankeos, con los bufos del dragon , con los bufos del baron , si necesitas mana le puedes decirle y el te ayudara ami parareser los campeones mas rotos son los que funcionan en la jungla y aun haci no ayan nacido para la jungla, Una virtud que pues no todos los campeones jungla esque campeones como rengar,shaco,kha six, y evelyne son campeones que se pueden ahcer invisibles

Malzahar



Malzahar era un perdedor que estaba en mid que decías es un campeon normal , pero cuando llego su merecido rework Emmmmmmmm. va vaneado todas las malditas partidas

Empezemo!:Solo se veran las habilidades del rework

HABILIDADES



Suspensión del Vacío


Cuando Malzahar no ha sufrido recientemente daño o control de masas, obtiene una gran reducción de daño e inmunidad al control de masas; este efecto permanece un breve tiempo luego de sufrir daño.

El daño recibido de súbditos de carril no se reduce.










  

Llamado del Vacío

Costo: 80 de maná
Alcance: 900


Malzahar abre dos portales al Vacío. Tras unos instantes, disparan proyectiles que infligen daño mágico y silencian a los campeones enemigos.

Malzahar abre dos portales del Vacío que disparan proyectiles, infligen 70/110/150/190/230 (+70% Poder de Habilidad) de daño mágico y silencian a los enemigos alcanzados por 1/1.25/1.5/1.75/2 segundos

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Enjambre del Vacío

Costo: 80 de maná
Alcance: 450


Malzahar invoca un Ente del Vacío. A medida que los Entes del Vacío atacan y matan enemigos, llegan más. Cuando hay al menos tres, todos los Entes del Vacío vivos entran en frenesí y obtienen bastante velocidad de ataque.

Invoca un ente del Vacío que dura 12 segundos para atacar a los enemigos cercanos.La primera vez que uno de estos entes ataque a un campeón o monstruo, o ayude a asesinar a una unidad, Malzahar genera otro ente del Vacío con la misma duración restante. Cuando haya 3 o más entes a la vez, todos obtienen un 50% de velocidad de ataque.
Detalles de los entes del Vacío:Sus ataques infligen 0 de daño físico más 10/15/20/25/30(+10% Poder de Habilidad) de daño mágico (inflige un 50% de daño contra monstruos).Infligen el triple de daño a los súbditos de carril con menos del 20% de vida.No se generan a partir de un ente del Vacío con menos de 4 segundos restantes.Prefieren atacar a objetivos con Agarre Infernal o Visiones Maléficas y aumentan un 100% su velocidad de movimiento cuando buscan a estos objetivos.En caso contrario, atacan al enemigo más cercano.

"Ahora sobra comentar que la w anterior de malzahar era el charquito el cual ahora viene de gratis con la ulti y esta antes era la pasiva de malzahar pero ahora esta mejory si se les aplica el ebola entran en frenesi , la anterior pasiva ahora es un objeto de la tienda , ajajaja que gracioso no?"







Visiones Maléficas

Costo: 60/70/80/90/100 de maná
Alcance: 650


Malzahar infecta la mente de su objetivo con crueles visiones sobre su muerte, lo que inflige daño prolongado. Usar los otros hechizos de Malzahar sobre el objetivo renueva las visiones.

Si el objetivo muere mientras se encuentra afectado por las visiones, estas pasan a una unidad enemiga cercana y Malzahar obtiene maná. Los Entes del Vacío de Malzahar se sienten atraídos por las unidades afectadas.

Inflige 80/115/150/185/220 (+70% Poder de Habilidad) de daño mágico a un enemigo en 4 segundos. Aplicar Llamado del Vacío o Agarre Infernal a la víctima durante este tiempo renueva las visiones.Si la víctima muere, Malzahar obtiene 0 de maná (2% del maná máximo) y las visiones se transfieren al enemigo más cercano.






Agarre Infernal

Costo: 100 de maná
Alcance: 700


Malzahar canaliza la esencia del Vacío para anular a un campeón enemigo en una zona de energía negativa dañina.

Malzahar anula a un campeón enemigo por 2.5 segundos y crea una zona de energía negativa alrededor de él que inflige a los enemigos cercanos un 5/7/9% (+[2% Poder de Habilidad]%)de su vida máxima como daño mágico por segundo por 5 segundos. 





domingo, 22 de mayo de 2016

Shen el ojo del crepusculo xD




Shen es el campeon que solo tiene una abilidad para pegar un campeon que dices valla riot a echo un gran trabajo con es te campeon "no esta roto" pero aun haci la mayoria de las personas saben o sabemos que en unas buenas manos como las mias xD y con la build correcta que les recomendare llegar a hacer una gran daño y gracias a su w seras invencible Empezemos!

HABILIDADES


Barrera de Ki

Luego de lanzar un hechizo, Shen recibe un escudo. Afectar a otros campeones reduce el enfriamiento de este efecto.

 Ataque de Crepúsculo                                                                                                           
Costo: 140/130/120/110/100 de energía                                                                                 
Alcance: 400                                                                                                   


Shen recupera su hoja espiritual para atacar con ella, lo que inflige daño en base a la vida máxima del objetivo. Los ataques quedan muy potenciados si chocan con un campeón enemigo, y todos los enemigos golpeados quedan ralentizados mientras huyen de Shen.

Shen recupera su hoja espiritual y la blande. Los enemigos a los que golpea son ralentizados un 35% cuando huyen de Shen por los siguientes 2 segundos.Los siguientes 3 ataques de Shen infligen un 3/3.5/4/4.5/5 (+2% Poder de Habilidad)% de la vida máxima del objetivo como daño mágico adicional. Si la hoja espiritual choca con un campeón enemigo, esos ataques infligen un 5/5.5/6/6.5/7 (+2% Poder de Habilidad)% en su lugar, y tienen +50% de velocidad de ataque.Cada ataque inflige 30/50/70/90/110 de daño mágico adicional a monstruos y súbditos (75/100/125/150/175 como máximo).



Refugio del Espíritu

Costo: 40 de energía
Alcance: 400


Los ataques que golpeen a Shen o a sus aliados cerca de su hoja espiritual son bloqueados.

La hoja espiritual de Shen crea una zona defensiva durante 1.75 segundos. Los ataques básicos que golpearían a Shen o a un campeón aliado en esa zona son bloqueados.Si no hay campeones para proteger en la zona cuando esta comienza, la hoja espiritual no se activará hasta que uno entre o hasta que pasen 2 segundos.

















Ataque de Sombra

Costo: 180 de energía
Alcance: 600


Shen corre en una dirección y provoca a los enemigos a su paso.

Pasiva: Infligir daño con Ataque de Sombra o Ataque Crepuscular recupera 0 de energía.
Activa:Shen corre en una dirección, lo que le inflige 50/75/100/125/150 [+0] de daño físico a los campeones enemigos y monstruos neutrales en su camino, además de provocarlos durante 1.5 segundos.







Unidos

Costo: No tiene costo
Alcance: 35000


Shen protege a un campeón aliado objetivo del daño recibido, y poco después se teleporta hasta su ubicación.

Shen le otorga un escudo a un campeón aliado objetivo que absorbe hasta 250/550/850(+135% Poder de Habilidad) de daño durante 5 segundos. Luego de canalizar por 0 segundos, Shen y su hoja espiritual se transportan a la ubicación del aliado.






SE dan cuenta esto es lo que les recomiendo para romper mucho con shen. un consejo Shen es un campeon que se le debe explotar con su Q al maxion ya que esta hace mucho daño pero no podemos decuidar nuestra vida haci que con la W se hace un buen combo ya que la e es una Provocacion podemos hacer un gran combo se los enseño

El Orden de las habilidades


    E  Q W  La E para provocar, Q para activar la espada, Y la W para Bloquear algunos ataques básicos O stuns a distancia como la E de poppy O la carta dorada de twisted fate , Párese que la w No durase mucho pero en realidad para ellos es eterno ya que el daño que se hace con la Q llega a ser bestial con los items adecualdos


Build

Su build primaria es decir la del principio Consta de:



  Cinturón de Gigante ,                                                                                                                                          


Vara Innecesariamente Grande                                                                                                                               
  


Puño de Jaurim                                                                                                                                                               esto lo usamos de base para tener un considerable daño tanto de Ap como de Ad  Y tambien de base para comprar los siguientes objetos que ya empiezan a funcionar en el campeon:


Hidra Titánica                                                                                                                                                          


Eco de Luden                                                                                                                                                 


Presagio de Randuin    o :                                                                                                            


Guantelete de Sterak